REME - Revista Mineira de Enfermagem

ISSN (on-line): 2316-9389
ISSN (Versão Impressa): 1415-2762

QUALIS/CAPES: B1
Periodicidade Continuada

Enfermagem UFMG

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Volume Atual: 23:e-1239 DOI: http://www.dx.doi.org/10.5935/1415-2762.20190087

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Pesquisa

MedSafe: protótipo de um jogo virtual sobre preparo e administração de medicamentos

MedSafe: prototype of a virtual game on the preparation and administration of medications

Ana Lívia Araújo Girão1; Renata Lopes Sampaio2; Samia Freitas Aires2; Isabelly Costa Lima de Oliveira2; Sherida Karanini Paz de Oliveira1; Rhanna Emanuela Fontenele Lima de Carvalho1

1. Universidade Estadual do Ceará – UECE, Curso de Graduação em Enfermagem, Programa de Pós-graduação Cuidados Clínicos em Enfermagem e Saúde. Fortaleza, CE – Brasil
2. UECE, Programa de Pós-graduação Cuidados Clínicos em Enfermagem e Saúde. Fortaleza, CE – Brasil

Endereço para correspondência

Ana Lívia Araújo Girão
E-mail: aliviagirao@gmail.com

Contribuições dos autores: Análise Estatística: Ana L. A. Girão, Renata L. Sampaio, Rhanna E. F. L. Carvalho; Aquisição de Financiamento: Rhanna E. F. L. Carvalho; Coleta de Dados: Renata L. Sampaio; Conceitualização: Ana L. A. Girão, Rhanna E. F. L. Carvalho; Gerenciamento de Recursos: Ana L. A. Girão, Renata L. Sampaio, Rhanna E. F. L. Carvalho; Gerenciamento do Projeto: Ana L. A. Girão, Rhanna E. F. L. Carvalho; Metodologia: Ana L. A. Girão, Rhanna E. F. L. Carvalho; Redação - Preparação do Original: Ana L. A. Girão, Samia F. Aires, Isabelly C. L. Oliveira, Sherida K. P. Oliveira, Rhanna E. F. L. Carvalho; Redação - Revisão e Edição: Ana L. A. Girão, Samia F. Aires, Isabelly C. L. Oliveira, Sherida K. P. Oliveira, Rhanna E. F. L. Carvalho; Supervisão: Ana L. A. Girão, Rhanna E. F. L. Carvalho; Validação: Ana L. A. Girão, Sherida K. P. Oliveira, Rhanna E. F. L. Carvalho; Visualização: Ana L. A. Girão, Sherida K. P. Oliveira, Rhanna E. F. L. Carvalho.

Fomento: Edital universal MCTI/CNPQ Nº 01/2016.

Submetido em: 04/10/2018 Aprovado em: 16/04/2019

Resumo

OBJETIVO: construir e validar um objeto virtual de aprendizagem configurado como um jogo digital de simulação, sobre o processo de administração de medicamentos.
MÉTODO: estudo metodológico que apresenta o processo de construção e validação de um jogo educacional. Após a construção do protótipo, foram aplicados questionários para a validação de conteúdo da qualidade e de usabilidade. Participaram da pesquisa sete professores como juízes e cinco alunos do curso de Enfermagem como representantes do público-alvo. Os dados foram analisados a partir do índice de validade de conteúdo e do nível de concordância entre os itens das escalas criadas.
RESULTADOS: após as etapas de criação do jogo intitulado MedSafe, professores foram convidados como juízes para a validação de conteúdo, obtendo-se índice de 0,78. A avaliação de qualidade foi realizada pelo público-alvo revelou média satisfatória. Na avaliação de usabilidade, na qual participaram professores e alunos, atingiu-se nível de concordância baixo, reforçando a necessidade de melhorias no sistema do jogo.
CONCLUSÕES: o protótipo do jogo MedSafe demonstrou potencial para ser utilizado no ensino do processo de administração de medicamentos e, a partir dos resultados dessa etapa de prototipagem, as modificações serão realizadas e darão subsídios para o aperfeiçoamento do jogo que será aplicado em pesquisas futuras.

Palavras-chave: Educação em Enfermagem; Treinamento por Simulação; Segurança do Paciente.

 

INTRODUÇÃO

Os constantes avanços das tecnologias influenciam diretamente tanto as ciências da educação como as ciências da saúde, exigindo a formação de profissionais capacitados e flexíveis para atuar nos diversos cenários de prática modernos. Entre esses avanços estão as inovações das tecnologias da informação e comunicação, que aceleram a disseminação das informações de forma globalizada e instantânea, tornando simples o acesso aos mais variados conteúdos que proporcionam aprendizado.

Dessa maneira, a sociedade pós-moderna exige, então, novas práticas no processo de ensino e aprendizagem, visando ao desenvolvimento de saberes e competências, a partir do uso consciente de novos recursos didáticos e tecnológicos, para a formação de profissionais críticos e formadores de opinião.1

O fato desperta o questionamento sobre quais estratégias podem ser utilizadas para a formação de profissionais de saúde qualificados, com valores morais e éticos preservados e com elevada capacidade de pensamento crítico-reflexivo, para oferecer assistência segura e de qualidade. A equipe de Enfermagem deve ser formada para ser capaz de acompanhar tais mudanças, utilizando as metodologias de ensino proporcionadas pela informática que permitam a apreensão de conteúdos e aprendizagem mais participativa.2

Nas estratégias de associação da tecnologia ao ensino da saúde destacam-se os objetos virtuais de aprendizado (OVAs), definidos como unidades de aprendizagem compostos de imagens, sons, animações, documentos e hipertextos, que podem ser hospedados na internet. Nesse contexto, evidenciam-se os jogos digitais, por possibilitarem o emprego dos princípios da simulação.3

A simulação é uma das metodologias ativas de ensino mais adotadas atualmente nos cursos da área da saúde.4 Ela vem sendo desenvolvida para facilitar o processo de aprendizagem clínica e tem sido cada vez mais aplicada na graduação em Enfermagem.5

Diante  da  relevância  da  formação  profissional  em Enfermagem para a segurança do paciente, é fundamental ressaltar  o  impacto  dos  erros  relacionados  ao  uso  de medicamentos, que constituem grave problema nos serviços de saúde, considerados um dos principais eventos adversos sofridos por pacientes hospitalizados.6

O processo de administração de medicamentos envolve várias categorias profissionais até sua efetivação. Entretanto, as fases de preparo e administração, diretamente relacionadas ao paciente, são, em sua maioria, de responsabilidade da equipe de Enfermagem, o que a torna vulnerável à ocorrência de erros. Tal fato revela a necessidade de aprimorar a formação dos profissionais de Enfermagem, visando uma assistência segura.

Assim, o estudo teve como objetivo o desenvolvimento de um objeto virtual de aprendizagem, configurado como um jogo virtual de simulação do processo de administração de medicamentos. Este estudo constitui o primeiro resultado de um projeto “guarda-chuva” financiado pelo edital universal MCTI/CNPQ nº 01/2016, intitulado “Construção de uma tecnologia de simulação virtual baseada na web para o ensino de Semiologia e Semiotécnica no adulto”.

 

METODOLOGIA

Trata-se de pesquisa metodológica, realizada em duas etapas. Na primeira, realizou-se o desenvolvimento do OVA e a segunda refere-se ao processo de avaliação e validação do objeto virtual.

A etapa de desenvolvimento foi fundamentada na metodologia de construção de jogos digitais proposta por Heather Maxwell Chandler,7 com quatro fases: pré-produção, produção, testes e pós-produção.

A pré-produção é a primeira fase do ciclo de produção e tem como principal objetivo o planejamento do jogo. Nessa etapa foi realizada revisão da literatura para definição do design educacional, construção do caso e elaboração das telas. Também foram incluídas informações sobre o conceito do jogo, os recursos necessários, bem como o custo do projeto, o tempo necessário para a conclusão e definição da equipe de trabalho.

Após a construção do caso e definição dos conteúdos do OVA, foram elaborados os esboços das telas que serviriam de base para a fase de produção. Nessa etapa, foram idealizados os ambientes, os personagens e a sequência das atividades que formariam a simulação.

Uma vez finalizado o esboço das telas e de posse da sequência de atividades que formariam o jogo, deu-se início à fase de produção do jogo propriamente dita. O processo de criação do jogo proposto ocorreu com o auxílio de uma equipe de especialistas na área de computação, no período entre outubro de 2016 e março de 2017.

Para o processo de validação, segunda etapa, foram seguidas as recomendações para ferramentas digitais voltadas para o ensino, que englobam a validação de conteúdo, de qualidade e de usabilidade do OVA.8

Nessa etapa foram incluídos na amostra como juízes experts os professores de Enfermagem com titulação mínima de mestrado e experiência docente na disciplina Semiologia, Semiotécnica e Processo de Cuidar em Enfermagem; e como avaliadores representantes do público-alvo, alunos monitores da disciplina, ambos selecionados por conveniência. Foram excluídos da amostra os participantes que possuíam acesso à internet insuficiente para rodar o jogo virtual.

Os participantes foram convidados por e-mail. Foram convidados oito professores e sete aceitaram participar do estudo. Quanto aos alunos, foram convidados 14 monitores e cinco aceitaram participar da pesquisa. Todos os participantes assinaram um Termo de Consentimento Livre e Esclarecido. Os 12 integrantes da amostra final (sete professores e cinco monitores) responderam todas as etapas do estudo, não havendo perdas amostrais no período de coleta de dados. O processo de validação ocorreu nos meses de março a maio de 2017.

Para a validação de conteúdo do OVA, coletado com os professores, foi utilizado índice de validade do conteúdo (IVC). O índice foi calculado por meio da soma da concordância dos itens marcados como “4” (concordo parcialmente) e “5” (concordo totalmente) pelos professores, dividido pelo total de respostas. O valor mínimo considerado para a validade foi de 0,78.9

Para a avaliação de qualidade, realizada pela população-alvo (monitores), foi utilizado o referencial de Savi et al.8, o qual propõe avaliar motivação, experiência do usuário e aprendizagem.

Para a análise dos dados da avaliação de usabilidade, executada com professores e monitores, foram considerados válidos os pontos com pelo menos 80% de respostas entre concordo parcialmente e concordo totalmente.

Os dados foram inseridos e tabulados no Excel para Windows 2016®. Para análise, foi utilizada estatística descritiva e a partir dos resultados de cada item avaliado foi possível identificar pontos fortes e oportunidades de melhoria para o jogo.

Foram seguidos os preceitos da Resolução 466/2012 do Conselho Nacional de Saúde,10 relacionados à execução de pesquisa envolvendo seres humanos, sendo aprovado pelo Comitê de Ética em Pesquisa da Universidade Estadual do Ceará sob parecer nº 1.761.166/2016.

 

RESULTADOS

DESENVOLVIMENTO DO JOGO MEDSAFE

O protótipo recebeu o nome MedSafe em alusão a medication (Med) e Safety (Safe), para proporcionar ao aluno a ideia de medicação segura e lembrá-lo que todo processo em saúde deve envolver segurança do paciente e do profissional.

O Medsafe é um jogo baseado em simulação, no qual o jogador deverá executar ações no papel de enfermeiro. As ações apresentam uma sequência preestabelecida que o jogador precisa seguir para avançar para as próximas etapas do jogo.

Na pré-produção, primeira fase do ciclo de produção, foram utilizados como fundamentos para o desenvolvimento do jogo três protocolos de segurança do paciente, propostos pela Agência Nacional de Vigilância Sanitária (ANVISA):11-13 identificação do paciente, segurança na prescrição, no uso e na administração de medicamentos e higienização das mãos.

Foi estabelecido um caso clínico hipotético associado a uma prescrição medicamentosa, a qual o jogador deveria seguir. A partir dos protocolos selecionados, foram definidos os objetivos a serem alcançados na simulação: a) identificar corretamente o paciente antes de preparar o medicamento e antes de realizar qualquer procedimento; b) selecionar o material necessário para realizar uma punção venosa periférica; c) selecionar o material para preparo e administração do medicamento; d) realizar a sequência correta da higienização das mãos com água e sabão e com álcool a 70%; e) preparar o medicamento prescrito; f) realizar punção venosa periférica e administrar o medicamento; g) realizar o descarte correto dos resíduos produzidos.

Ainda na pré-produção, foi utilizada para auxiliar na etapa de esboço das telas uma ferramenta on-line para a elaboração dos ambientes e dos personagens. Trata-se da ferramenta Pixton® para criação de histórias em quadrinhos, disponível gratuitamente, na qual são disponibilizadas diversas imagens de diferentes contextos para a criação de histórias. Foram selecionadas, portanto, imagens que remetessem ao ambiente hospitalar.

Finalizado o esboço das telas e de posse da sequência de atividades que formariam o jogo, deu-se início à fase de produção do jogo, etapa na qual o jogo é efetivamente desenvolvido.14 Nela foram criados o código-fonte, design gráfico, animações, entre outros.

A equipe técnica da área de computação foi responsável pelo design gráfico, programação e animação de todo o protótipo do jogo. O design gráfico foi baseado nos esboços das telas e em imagens de domínio público disponíveis na internet e desenvolvido com base nas ferramentas Inkspace® (editor de gráficos vetoriais de código-fonte aberto) e Gimp® (programa de distribuição livre para tarefas como retoque de fotos, composição da imagem e criação de imagens).

Após a aprovação final das imagens, iniciou-se o processo de animação e programação das telas e atividades, sendo utilizado o motor de jogo denominado GDevelop®. Imagens do design final podem ser observadas nas Figuras 1 e 2.

 


Figura 1. Tela inicial do protótipo MedSafe – Fortaleza-CE, Brasil, 2017.

 

 


Figura 2. Design do posto de Enfermagem do protótipo MedSafe – Fortaleza-CE, Brasil, 2017.

 

A fase de testes para verificar a compatibilidade e jogabilidade do OVA foi realizada pelo profissional técnico em computação e pelos autores do estudo nos principais navegadores de internet utilizados atualmente: Google Chrome®,Mozilla Firefox® e Internet Explorer®. Os testes foram satisfatórios e permitiram constatar que era possível acessar o link, carregar a página do jogo, iniciar a simulação e executar todas as atividades propostas até a conclusão da simulação, obtendo a pontuação final sem interrupções.

Após os testes, na fase de pós-produção, o protótipo do jogo MedSafe foi submetido à avaliação pelos juízes e pelo público-alvo.

 

VALIDAÇÃO E AVALIAÇÃO DO OBJETO VIRTUAL DE APRENDIZAGEM

O jogo foi submetido à avaliação por meio de questionários que atestaram a validade de conteúdo, avaliação da qualidade, da usabilidade e sugestões de melhoria para as próximas versões.

Na etapa de validação de conteúdo participaram professores da disciplina Semiologia, Semiotécnica e Processo de Cuidar. Dos sete docentes que integraram a amostra, apenas um era do sexo masculino, cinco eram mestres e dois doutores; quatro deles referiram ensinar ou já terem ensinado em cursos de especialização. Um professor tinha experiência de ensino no grau técnico e um participante informou que lecionava também em cursos de mestrado e doutorado.

Foi enviado aos juízes docentes (A1-A7) um questionário composto de 17 itens distribuídos em três critérios: avaliação do conteúdo; organização e apresentação do conteúdo; e avaliação da aprendizagem. Conforme a Tabela 1, nove dos 17 itens foram considerados positivos no OVA (IVC > 0,78).

 

 

Destacou-se que os itens relacionados aos objetivos e conteúdo do jogo obtiveram concordância máxima entre os avaliadores. Além desses itens, outros dois obtiveram unanimidade de concordância. Esses itens referem-se ao conteúdo trabalhado no jogo, que foi considerado atualizado e coerente com o público a que se destina.

Vale ressaltar que oito itens receberam escores abaixo de 0,78. Todas as sugestões quanto à clareza das informações foram ajustadas, no entanto, como o material enviado para os juízes ainda se encontrava na fase de protótipo, algumas avaliações quanto à apresentação de sons e interação com o usuário foram baixas.

Em relação ao escore final individual, atribuído para cada avaliador, observa-se que cinco dos sete juízes consideraram o conteúdo adequado, o que gerou o escore total de 0,78. Este escore final, de acordo com o referencial adotado,9 é suficiente para validar o conteúdo dessa primeira versão do OVA, indicando que ele está adequado e coerente.

Para a avaliação pelo público-alvo, realizada com monitores da disciplina, foi utilizado o modelo de avaliação da qualidade do jogo proposto por Savi et al.,8 que define que os componentes que devem ser avaliados em um jogo são: motivação, experiência do usuário e aprendizagem.

O instrumento proposto no modelo apresenta 43 afirmações, que devem ser avaliadas numa escala Likert de concordância. Para a avaliação desse protótipo, foram excluídas cinco assertivas que não tinham relação com a versão atual do jogo, pois diziam respeito à interação (que não está presente nesse protótipo). Portanto, foi aplicado um instrumento com 38 afirmativas (Tablela 2).

 

 

Os resultados da avaliação da qualidade pelos monitores revelaram que a maior parte das assertivas obteve média satisfatória na avaliação pelos alunos, indicando que, em relação aos pontos avaliados, o OVA construído pode ser utilizado pelos alunos de Enfermagem como ferramenta educativa.

Os itens de mais destaque positivo, que apresentaram média máxima, podem ser identificados na Tabela 2, como os itens com média 5. Esse resultado indica que os alunos consideraram que o conteúdo do jogo é relevante e tem relação com os conhecimentos prévios já aprendidos, e também que o conteúdo abordado é útil. Em relação à imersão, todos os alunos se sentiram motivados a atingir os objetivos propostos e afirmaram que o jogo estimulou o aprendizado.

Destaca-se que os três itens do domínio conhecimento foram avaliados positivamente pelos participantes, demonstrando que eles consideraram que o jogo Medsafe promove retenção dos conteúdos abordados na memória e melhor apreensão dos temas, possibilitando a aplicação fora do ambiente simulado.

Quanto aos itens com destaque negativo, destacaram-se os que afirmavam a dificuldade em alcançar os objetivos do jogo e a ausência de textos de feedback depois dos exercícios.

Além dos aspectos propostos por Savi et al.8 para avaliação do jogo, foram também incluídos oito itens referentes à avaliação de usabilidade ao final dos dois instrumentos aplicados. Os itens avaliados referem-se a compreensão do conceito do jogo, facilidade de acesso, uso e operação do jogo, adequação dos recursos, simplicidade, cores, legibilidade e sistemas de ajudas.

As questões de avaliação foram enviadas tanto para monitores quanto para professores, totalizando 12 instrumentos preenchidos. Dos oito itens de avaliação de usabilidade, três tiveram aprovação de mais de 80% dos participantes, os demais itens obtiveram nível de concordância baixo, reforçando a necessidade de melhorias no sistema para melhorar a usabilidade do jogo construído (Figura 3).

 


Figura 3. Avaliação da usabilidade segundo professores e monitores – Fortaleza-CE, Brasil, 2017.

 

Entre os itens com baixa concordância realçam-se os itens cinco e sete. Os professores e alunos não consideraram o OVA simples e intuitivo e indicaram que a legibilidade do jogo precisa ser melhorada. Tal achado indica a necessidade de se reavaliar a qualidade gráfica das imagens e textos utilizados, buscando tornar o objeto virtual mais agradável.

Foi também incluído um campo para que os participantes expressassem sua opinião sobre o jogo, mencionando pontos positivos, negativos e sugestões para o aprimoramento de versões futuras.

Os professores e alunos consideraram o OVA uma estratégia didática adequada, bem elaborada e estimulante para o aprendizado. Segundo eles, o jogo pode auxiliar os alunos na compreensão da complexidade do processo de preparo e administração de medicamentos em ambiente simulado, possibilitando amenizar os medos que porventura apareçam ao entrarem no campo da prática.

Foi relatada como ponto negativo do jogo a legibilidade dificultando o entendimento. A principal sugestão dada pelos participantes foi a inclusão de botões de ajuda e materiais complementares, proporcionando não só o teste dos conhecimentos, mas também o aprendizado.

 

DISCUSSÃO

Quanto ao processo de produção do MedSafe, pode-se perceber que a criação de jogos digitais para o ensino na saúde é uma estratégia metodológica moderna que pode proporcionar aprendizagem mais interativa. O protótipo do jogo foi pensado e elaborado para servir como ferramenta auxiliar na aprendizagem sobre o processo de administração de medicamentos pela via endovenosa para alunos da disciplina Semiologia, Semiotécnica e Processo de Cuidar de uma universidade pública do Nordeste.

Pesquisadores revelam dados que reforçam a importância de se utilizar jogos, em especial os jogos de simulação, na graduação em Enfermagem. Quando se utilizam essas tecnologias, é possível potencializar a formação técnica e relacional do futuro enfermeiro e trabalhar questões como o medo de errar durante a assistência e a dificuldade de comunicação.15

A avaliação dos juízes revelou que o OVA MedSafe estimula a aprendizagem e facilita a retenção dos conteúdos na memória dos alunos, também pode ser confirmado em outros estudos sobre o uso de tecnologias digitais no ensino.2,16

O escore mínimo obtido pela avaliação dos juízes é necessário para a validação, entretanto, por estar exatamente sobre o valor mínimo, indica fragilidades que devem ser solucionadas em trabalhos futuros, para que nas próximas avaliações sejam alcançados escores de validação mais satisfatórios, como em estudos desenvolvidos por outros autores.17 Acredita-se que os resultados da validação refletem o estágio de prototipagem em que se encontra o jogo. Em pesquisas futuras o protótipo será melhorado e será realizada a validação clínica.

A partir das etapas de validação do jogo, a avaliação positiva dos itens pelos monitores diz respeito à retenção dos conteúdos abordados após a utilização do MedSafe, semelhante a outros estudos que avaliaram o conhecimento dos alunos antes e depois do uso de tecnologias educacionais. Foi encontrado que houve melhora na aprendizagem cognitiva dos participantes após o contato com a tecnologia. Os autores acreditam que as ferramentas de ensino utilizadas como apoio às aulas presenciais e às atividades online geram impacto no aprendizado dos alunos.18

É também importante ressaltar que a utilização de tecnologias não deve intimidar a função do professor como mediador de conteúdos. Na utilização dos jogos, as mensagens de feedback do professor durante e depois do jogo são fundamentais para não gerar no aluno o sentimento de frustração. Não é suficiente apenas propor a atividade com jogos, sendo necessário verificar também se os alunos estão atingindo os objetivos propostos e fornecer algum tipo de resposta.8

Os comentários e sugestões dos participantes sugeriram que os aspectos considerados falhos pelas avaliações dos professores e do público-alvo corroboram os dados apresentados pelos questionários, em que convergem os itens com IVC baixo na avaliação de conteúdo e com pouca concordância na avaliação da qualidade e de usabilidade.

Faz-se necessário, então, trabalhar esses pontos específicos, como a legibilidade, a qualidade das imagens, a inclusão de mensagens de feedback e de opções de ajuda, ampliar os personagens e aproximar o design gráfico da realidade. E, ainda, deixar as informações mais claras para os usuários, facilitando o acesso e uso do jogo, tornando-o mais intuitivo e entendendo que esta deve ser uma atividade não só de apreensão ou testes de conhecimentos, mas também algo estimulante e prazeroso, para que, de fato, o aluno possa imergir no mundo virtual e aproveitar todos os benefícios que uma experiência simulada pode proporcionar.

 

CONCLUSÕES

Constatou-se que o MedSafe demonstrou potencial para ser utilizado como ferramenta complementar no ensino do processo de administração de medicamentos e para ajudar o aluno na fixação do conteúdo abordado, promovendo estímulo ao aprendizado e mais segurança na aplicação dos conhecimentos na prática. Alunos e professores consideraram o conteúdo abordado no jogo relevante e condizente com a literatura, possibilitando a utilização de uma metodologia dinâmica em sala de aula.

Tal fato revelou que o jogo pode contribuir para a promoção da segurança do paciente, já que o aluno se sentirá mais preparado para prestar assistência a partir do treinamento em ambiente virtual, com simulação de situações comuns ao cotidiano do trabalho de Enfermagem.

A validação de conteúdo com valor mínimo preconizado indica que algumas modificações precisam ser realizadas no jogo. Tal fato pode ser complementado pela avaliação de qualidade dos monitores, pela análise da usabilidade e pelas sugestões dos participantes, que reconhecem a necessidade de tornar o jogo mais realista, com imagens e sons que sejam fidedignos à realidade.

As próximas versões do OVA serão desenvolvidas por meio de pesquisas futuras, voltadas para a melhoria do jogo e para a aproximação com a realidade do trabalho dos profissionais de Enfermagem.

 

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