REME - Revista Mineira de Enfermagem

ISSN (on-line): 2316-9389
ISSN (Versão Impressa): 1415-2762

QUALIS/CAPES: B1
Periodicidade Continuada

Enfermagem UFMG

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Volume: 18.1 DOI: http://www.dx.doi.org/10.5935/1415-2762.20140017

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Relato de experiência

Desenvolvimento e validação de software educativo de saúde mental*

Development and validation of a mental health educational software*

Nadja Cristiane Lappann Botti1; Isabela Rodrigues Mesquita2; Camila Corrêa Matias Pereira2; Francielli Aparecida Araújo3

1. Enfermeira, Psicóloga. Doutora em Enfermagem Psiquiátrica. Professora Adjunta do Curso de Enfermagem da Universidade Federal de São João Del Rei - UFSJ, Campus Centro-Oeste Dona Lindu. Divinópolis, MG - Brasil
2. Acadêmica do Curso de Enfermagem da UFSJ, Bolsista de Iniciação Científica. Divinópolis-MG - Brasil
3. Acadêmica do Curso de Enfermagem da UFSJ. Divinópolis, MG - Brasil

Endereço para correspondência

Nadja Cristiane Lappann Botti
E-mail: nadjaclb@terra.com.br

Submetido em: 17/12/2012
Aprovado em: 04/12/2013

Resumo

O ensino mediado por tecnologias é tendência crescente na atualidade. Este trabalho tem como objetivo descrever o processo de desenvolvimento e validação do software educativo Quiz Loucura, desenvolvido para ser utilizado como recurso didático no ensino de saúde mental. Os objetivos do software foram definidos em função da importância do ensino-aprendizagem de conteúdos específicos e de formação geral na área da saúde mental para alunos de enfermagem e validado de acordo com o Método de Reeves. Para desenvolvimento do software foram utilizadas ferramentas do Microsoft Visual Studio 2010 e linguagens de programação ASP.NET MVC e Silverlight. O software educativo pode ser utilizado como tecnologia inovadora de apoio no ensino-aprendizagem de conteúdo de formação geral e específica da área da saúde mental.

Palavras-chave: Tecnologia; Validação de Programas de Computador; Enfermagem; Saúde Mental.

 

INTRODUÇÃO

Os softwares educativos são programas de computador desenvolvidos especificamente visando à aprendizagem de determinado conteúdo, competência ou habilidade. Sua utilização facilita a aprendizagem com base na interação, motivação e descoberta.1 Sabe-se que interfaces educativas servem como meio à negociação de significado e construção de conhecimentos específico em contextos específicos.2 Assim, o software educativo pode promover aprendizagem, demanda cognitiva para a aquisição do conhecimento e construção de relações e conceitos.3

O software educativo caracteriza-se pela presença de fundamentação pedagógica, finalidade didática, facilidade de utilização e interação.4 Portanto, torna-se necessária no desenvolvimento de um software educativo a definição dos princípios pedagógicos e dos requisitos de apresentação de conteúdo e interação. Um software desenvolvido com bases construtivistas contempla o desenvolvimento da autonomia e o tratamento do erro de forma motivadora. Uma interface atraente com elementos de interação é considerada positiva para facilitar o uso e promoção da aprendizagem.5

Os softwares educativos são classificados em tutorial, simulação e jogos educacionais.6 Os jogos educacionais são os softwares que influenciam o desenvolvimento socioafetivo e cognitivo a partir do lúdico, motivação e intensa interatividade.4 Pode-se entender o desenvolvimento de softwares educativos em consonância com as reformas curriculares propostas por escolas de Enfermagem que orientam à utilização de metodologia ativa, participativa e significativa de aprendizagem.7

Na Enfermagem brasileira o desenvolvimento de programas de ensino mediado por tecnologias constitui tendência crescente na atualidade. Em geral, está vinculado às universidades com projetos dirigidos para a formação profissional e de educação em saúde.8 A produção de software como instrumento de ensino-aprendizagem na área da saúde mental pode ser alternativa para o ensino da área,9 associado ao fato de que o uso de recursos tecnológico no ensino de enfermagem pode favorecer a valorização da profissão, o estímulo a pesquisas e a promoção de mudanças.10

Partindo do pressuposto das possibilidades do uso da tecnologia na educação e da escassez de materiais educativos e inovação no processo ensino-aprendizagem na área da saúde mental, este artigo tem como objetivo descrever o processo de desenvolvimento e validação de um software educativo de saúde mental construído para alunos do curso de Enfermagem.

 

MÉTODO

O software educativo Quiz Loucura foi desenvolvido de acordo com as etapas de engenharia de software: definição do tema, identificação dos objetivos educacionais e do público-alvo (etapa 1), definição do ambiente de aprendizagem e modelagem da aplicação (etapa 2), planejamento da interface (etapa 3), tecnologias utilizadas e implementação (etapa 4) e, por último, avaliação e validação (etapa 5).11

Definição do tema, objetivos educacionais e público-alvo

A experiência, vivenciada ao longo de uma década no ensino de saúde mental e Psiquiatria no curso de graduação em Enfermagem, vem mostrando, entre outros aspectos, que métodos convencionais não são eficientes no ensino desta área. Associado ao reconhecimento que estratégias educativas inovadoras contribuem com a melhoria do processo ensino-aprendizagem, foi desenvolvido o software educativo Quiz Loucura, para ser utilizado como recurso didático de ensino, revisão e/ou atualização de saúde mental.

Os objetivos do Quiz Loucura foram definidos em função da importância do conhecimento de conteúdos específicos e de formação geral na área da saúde mental para alunos do curso de Enfermagem. Devido a seus objetivos e conteúdos o software educativo pode ser extensivo aos alunos dos demais cursos da área da saúde e profissionais de saúde em situações de treinamento/aperfeiçoamento na área da saúde mental.

Definição do ambiente de aprendizagem e modelagem da aplicação

De acordo com os pressupostos de qualidade de um jogo educativo, foi definido o ambiente de aprendizagem. Portanto, o Quiz Loucura apresenta características de desempenho técnico (grau de resposta aos comandos do jogador e regularidade na execução e número de quadros por segundo), interatividade (descrição do processo mecânico do jogador ao executar o software), controle (descreve a facilidade do jogador em executar o jogo); história (responsável pela emoção e motivação do jogador); meta (evidencia os desafios e recompensas do software) e repetição (o software motiva o usuário a jogar diversas vezes).12

Neste sentido, o planejamento e desenvolvimento do Quiz Loucura foi baseado nos critérios de interação do aluno com o software educativo, fundamentação pedagógica, conteúdo e programação.4 A interação aluno-software educativo abrange a facilidade de uso, recursos motivacionais, adequação das atividades pedagógicas, adequação dos recursos de mídia e interatividade. A fundamentação pedagógica envolve a clareza epistemológica dos fundamentos pedagógicos que embasam o desenvolvimento do software. O conteúdo abrange a pertinência, correção, estado da arte, adequação à situação de aprendizagem, variedade de abordagens e conhecimentos prévios. Quanto à programação, deve-se observar a confiabilidade conceitual e facilidade de uso.4

O conteúdo de formação geral e formação específica foi estruturado em categorias temáticas. As categorias temáticas da formação geral englobam artes plásticas, artes cênicas, música, literatura e curiosidades, enquanto na formação específica encontram-se as categorias história da loucura, paradigma asilar, paradigma psicossocial, legislação e personalidades (Tabela 1).

 

 

Planejamento da Interface

O planejamento da interface foi feito concomitantemente à etapa de modelagem da aplicação, a fim de contemplar características construtivistas no desenvolvimento do software como autonomia, tratamento do erro de forma motivadora e criação de interface atraente.5 Para apresentação do conteúdo consideraram-se as características dos jogos educativos visando proporcionar interatividade e ampliação dos ambientes de ensino e cativar o interesse dos alunos.4

O software educativo Quiz Loucura foi desenvolvido para ser jogado gratuitamente de modo on-line e encontra-se hospedado no site http://www.quizloucura.com.br. Na página inicial encontram-se informações sobre o projeto Quiz Loucura, regras do jogo, equipe e endereço eletrônico de contato (Figura 1).

 


Figura 1 - Página inicial do jogo educativo Quiz Loucura.

 

Para iniciar uma partida, o jogador deve criar, no primeiro acesso, uma conta/cadastro preenchendo um formulário com dados pessoais. Nos acessos consecutivos, o jogador realiza o login com o nome e a senha criados anteriormente. O objetivo do jogo é responder corretamente perguntas de formação geral e específica de saúde mental e chegar ao final do tabuleiro com maior pontuação.

Por se tratar de um jogo de tabuleiro, o início é realizado pela ativação de um dado e o número sorteado será, respectivamente, o número de casas avançadas no tabuleiro (Figura 2). A casa do tabuleiro ocupada refere-se à pergunta da respectiva categoria a ser respondida. As perguntas encontram-se divididas em quatro níveis de dificuldades: fácil, médio, difícil e muito difícil. A pontuação das respostas certas seguirá o grau de dificuldade das perguntas, valendo 1, 2, 3 e 4 pontos, respectivamente.

 


Figura 2 - Tabuleiro do jogo educativo Quiz Loucura.

 

O jogador tem três opções de resposta para cada pergunta, a resposta escolhida deve ser marcada para confirmar a escolha e, em caso de acerto, pontuado, respectivamente. Se a opção escolhida for errada, o jogador perde os respectivos pontos da pergunta. A resposta certa é apresentada ao jogador se este errar. Se o jogador acertar a pergunta, continuar a avançar no tabuleiro jogando novamente o dado. Além das casas das categorias temáticas, também se encontram no tabuleiro casas que se referem a curingas com funções de ganhar ou perder pontos sorteadas aleatoriamente. A partida termina quando o jogador completa o percurso do tabuleiro. Ao finalizar, o jogador tem acesso à sua pontuação e posição no ranking dos jogadores do Quiz Loucura.

Tecnologias utilizadas e implementação

Para desenvolvimento do jogo Quiz Loucura utilizaram-se ferramentas do Microsoft Visual Studio 2010 e as linguagens de programação ASP.NET MVC e Silverlight. Na etapa de implementação realizou-se a criação dos cadastros de categorias, de perguntas e respostas e de usuários administradores e do sistema (usuários externos), concepção das regras de acesso, criação do ranking de pontuação e das páginas (inicial do sistema, de exibição das regras do jogo e de informação sobre os autores do jogo) do software educativo. Ainda nesta etapa realizou-se a construção do tabuleiro, exibição das perguntas e validação das respostas com as respectivas regras das respostas corretas e erradas.

Avaliação e validação do software educativo Quiz Loucura

A avaliação do software educativo Quiz Loucura foi realizada continuamente durante o desenvolvimento do software pela equipe responsável, a fim de assegurar os objetivos e metas propostos originalmente. A equipe foi composta de uma enfermeira, psicóloga, professora de Saúde Mental e Psiquiatria e doutora em Enfermagem Psiquiátrica, três acadêmicas de Enfermagem bolsistas de iniciação científica e dois analistas de sistemas.

O software foi validado utilizando-se a escala de Reeves, que utiliza critérios em relação à interface com o usuário (14 critérios) e em relação aos aspectos pedagógicos do software (10 critérios). Para validação, participaram 27 avaliadores, sendo seis integrantes da Liga Acadêmica de Saúde Mental e Psiquiatria da Universidade Federal de São João Del Rei (estudantes do curso de Medicina e de Enfermagem), 14 estudantes do 7º e 9º períodos de Enfermagem da Universidade Federal de São João Del Rei e sete professores de Saúde Mental e Psiquiatria de cursos de graduação em Enfermagem de universidades públicas (mestres ou doutores em Enfermagem Psiquiátrica ou Saúde Mental). Os avaliadores participantes da validação caracterizam grupos representativos, direta ou indiretamente, da população-alvo do software Quiz Loucura. A validação do jogo foi aprovada pelo Comitê de Ética em Pesquisa da FUNEDI, parecer 23/2010.

O Método de Reeves avalia o software com base na pontuação em escala de conceitos antagônicos, sendo negativamente à esquerda e positivamente à direita.13 Encontrou-se média de 92,36±6,54 para os critérios relacionados à interface com o usuário (facilidade de navegação, design da tela, compatibilidade espacial do conhecimento, apresentação da informação, estética e funcionalidade) e 86,08±9,18 para os critérios pedagógicos (epistemologia, sequenciamento instrucional, validade experimental, valorização do erro, estruturação, controle do aluno e aprendizado cooperativo).

 

CONSIDERAÇÕES FINAIS

A educação tem passado por constantes reformas e aperfeiçoamento de tecnologias, objetivando progressivamente o desenvolvimento de uma relação pedagógica motivadora e interativa. Na atualidade, professores e alunos utilizam softwares educativos como recursos auxiliares de atividades de ensino-aprendizagem. Considerando-se os objetivos do desenvolvimento de um jogo educativo, conclui-se que o Quiz Loucura alcançou sua meta como produção de tecnologia inovadora de apoio ao ensino-aprendizagem, mostrando ser alternativa para o ensino da formação geral e específica da área da saúde mental de forma motivadora e adequada aos alunos de Enfermagem e demais cursos da saúde, como também aos profissionais de saúde em situações de treinamento/aperfeiçoamento.

 

REFERÊNCIAS

1. Prieto LM, Trevisan MCB, Danesi MI, Falkembach GAM. Uso das tecnologias digitais em atividades didáticas nas séries iniciais. Renote. 2005;3(1):1-11.

2. Gomes AS, Wanderley EG. Elicitando requisitos em projetos de Software Educativo. In: Workshop Brasileiro de Informática Educativa; 2003; 14 a 20 de julho. Anais do XXIII Congresso da Sociedade Brasileira de Computação. Campinas: SBC; 2003p. 227-38.

3. Bassani PS, Passerino LM, Pasqualotti PR, Ritzel MI. Em busca de uma proposta metodológica para o desenvolvimento de software educativo colaborativo. Renote. 2006;4(1):1-10.

4. Oliveira CC, Costa JW, Moreira M. Ambientes Informatizados de Aprendizagem: Produção e Avaliação de Software Educativo. Campinas: Papirus; 2001. p.144.

5. Reategui E. Interfaces para softwares educativos. Renote. 2007;5(1):1-10.

6. Tajra SF. Informática na Educação: novas ferramentas pedagógicas para o professor da atualidade. 3ª ed. São Paulo: Érica; 2001. p.143.

7. Fonseca LMM, Góes FSN, Ferecini GM, Leite AM, Mello DF, Scochi CGS. Inovação tecnológica no ensino da semiotécnica e semiologia em enfermagem neonatal: do desenvolvimento à utilização de um software educacional. Texto Contexto Enferm. 2009;18(3)549-58.

8. Padalino Y, Peres HHC. E-Learning: estudo comparativo da apreensão do conhecimento entre enfermeiros. Rev Latinoam Enferm. 2007;15(3):397-403.

9. Botti NCL, Carneiro ALM, Almeida CS, Pereira CBS. Construção de um software educativo sobre transtornos da personalidade. Rev Bras Enferm. 2011;64(6):1161-6.

10. Oliveira SRC. Desenvolvimento e validação de um software educacional sobre administração de imunobiológicos injetáveis para o ensino da enfermagem [dissertação]. Rio de Janeiro: Universidade Federal do Rio de Janeiro; 2006.

11. Santos N. Design de interfaces de software educacional. [Citado em 2012 jan. 15]. Disponível em: http://www.uemgfrutal.org.br/~portari/ei09/Aula05%20-%20Design-de-Interfaces-de-Software-Educacional.pdf

12. Rhodes G. Desenvolvimento de games com Macromedia Fhash Professional 8. São Paulo: Cengage Learning; 2008.

13. Lucena MWFP. O uso das tecnologias da informática para o desenvolvimento da educação. Rio de Janeiro: Universidade Federal do Rio de Janeiro; 1994.

 

* Estudo vinculado ao projeto desenvolvimento de software educativo para o ensino de saúde mental, financiado pela Fundação de Amparo a Pesquisa do Estado de Minas Gerais.

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